College of Warcraft – Rozum zamiast geniuszu
Gmach z wieżą zegarową w Eowolf, cztery kompanie kadetów, magowie bojowi i warsztaty nad rzeką. Jak Liga Rhordii uczy oficerów wygrywać wojny bez czekania na geniusza – i jak raz do roku pokazuje swoją armię.
Jeszcze przed świtem sierżant otwiera z hukiem okiennice i wali w prycze. Setka kadetów wyskakuje z łóżek, ubiera się w biegu i staje na końcu posłań. Kapral z księgą apelową liczy głowy. Kto nie wrócił w nocy z miasta, ten jeszcze przed śniadaniem trafi do kuchni i będzie roznosił miski kolegom, a cała sala będzie mu to wypominać.
Tak zaczyna się dzień w College of Warcraft w Eowolf. Bez trąb i bez chwały – od apelu, mycia i równego marszu po schodach. Chwała, jeśli w ogóle przyjdzie, przyjdzie dużo później.
Część pierwsza: szkoła, jakiej nie ma gdzie indziej
Mała Liga, wielu wrogów
Liga Rhordii nie jest duża. Jej miasta-państwa leżą niemal pośrodku równiny Ardovikian, a całe przymierze ma ledwie kilkadziesiąt lig wszerz i wzdłuż. Dookoła napierają Młode Królestwa, mozaika większych i mniejszych państewek, na północy koczują plemiona ze stepów mamutów, a z gór otaczających równinę co jakiś czas schodzą gobliny i orkowie.
Samą siłą Liga nie pokona wszystkich sąsiadów, musi więc być od nich mądrzejsza. To zdanie powtarza się w Eowolf tak często, że stało się czymś w rodzaju dewizy. Liga wyrosła na ośrodek wiedzy – przede wszystkim nauk ścisłych i inżynierii, w mniejszym stopniu magii – a dla lepszej obrony założyła w Eowolf College of Warcraft, jedną z niewielu takich szkół na świecie.
Szkoły dla młodych szlachciców są i gdzie indziej, ale tam uczy się prawie wyłącznie władania bronią i jazdy konnej. Wychodzą z nich wojownicy, nie żołnierze. W większości armii taktyka sprowadza się do okrzyku „Za mną, chłopcy! Do ataku!”, strategia do „Wyjdźmy w pole i znajdźmy kogoś do zabicia”, a słowa „logistyka” mało kto w ogóle słyszał. Rhordia ceni naukę i wynalazki, a nawet Kościół Dzieci, najpopularniejsza religia Ligi, jest otwarty i tolerancyjny. Tak wyrosła szkoła, która podchodzi do wojny jak uczony do zagadki.
Gmach nad Wolfmoor
Główny budynek College to ogromna, pięciopiętrowa budowla z dwoma długimi skrzydłami, które spotykają się pod kątem prostym przy wieży z dzwonem, odmierzającym cały dzień szkoły. Na parterze jest refektarz, w skrzydle wschodnim kwatery, a w północnym sale wykładowe, laboratoria i biblioteka. Niziołki z Shires mówią, że tuzin ich największych budynków razem nie dorównałby tej sztucznej kamiennej górze.
Między skrzydłami a murami, stajniami i warsztatami leży plac ćwiczeń – kilkanaście hektarów podzielonych przyciętymi żywopłotami na części dla różnych rodzajów broni. College nie jest twierdzą, ale w razie potrzeby mógłby się nią stać.
W rogu terenu, tuż przy brzegu rzeki Wolfmoor, stoi długi budynek warsztatów z piecami i kuźniami. Ma trzy grube kamienne ściany i czwartą, drewnianą, od strony wody. Jeśli coś pójdzie bardzo źle, wybuch wyrwie drewnianą ścianę i wyładuje się nad rzeką, a kamień osłoni resztę szkoły. Starsi kadeci opowiadają młodszym, że to już się zdarzało.
Część druga: kto tu mieszka
Cztery działy
Najwyżej w hierarchii College stoją magowie bojowi, zwani Warmages – rzadcy ludzie, którzy potrafią przywołać magię przydatną na wojnie. Jest ich ledwie kilkadziesiąt i są tak cenni, że nie dotyczą ich wąskie prycze ani żelazna dyscyplina. Jedzą przy osobnym stole na podwyższeniu.
Za nimi idą artyficerzy z czerwono-złotym galonem na płaszczach. Tworzą niezwykłe, często magiczne urządzenia, przeważnie machiny wojenne, i pracują z prochem, który coraz częściej pojawia się w armiach cywilizowanych ludów. Trzymają się raczej we własnym gronie. Trzeci dział to inżynierowie budujący rzeczy zwyklejsze: mosty, umocnienia i prace oblężnicze. Ostatni i najliczniejszy to cztery kompanie kadetów uczących się na oficerów armii Rhordii.
Kadeci
Do Czwartej Kompanii trafiają wszyscy nowi i tam sami sprzątają, piorą i pucują koszary. Kto przetrwa pierwszy rok i docinki starszych, ten idzie wyżej, a w Drugiej Kompanii ma już do pomocy najętych sług. Pierwsza Kompania to seniorzy w ostatnim roku. Mają pierwszeństwo we wszystkim, a na tunikach noszą srebrny galon, na który młodsi patrzą z zazdrością. Mieszkają za to na samej górze i codziennie wspinają się po czterech piętrach marmurowych schodów. Najwidoczniej bycie ponad wszystkimi jest tego warte.
Kompania liczy około setki kadetów, ustawianych w szeregu od najwyższego po prawej do najniższego po lewej, bo tak ładniej wygląda. Kadeci pracują w parach, a pozycję każdego wyznacza punktacja z ocen i przewinień. Kto ma więcej punktów, ten dowodzi, gdy kilku dostanie wspólne zadanie.
Większość kadetów to młodzi ludzie z rodzin szlacheckich z całej Ligi, choćby najmłodsi synowie baronów. Obok nich uczą się krasnoludy z rodzin Free Dwarfs żyjących od pokoleń w miastach Ligi – na placu biorą topory i ciężkie młoty, a na strzelnicy własne muszkiety. Jest też kilkunastu cudzoziemców. Niziołki trafiają tu rzadko i prawie zawsze jako artyficerzy albo inżynierowie, bo słyną z talentu do majsterkowania. Niziołek, który chce dowodzić, a nie budować, to prawdziwa osobliwość: biega, żeby nadążyć za długonogimi ludźmi, ćwiczy krótkim mieczem, strzela z krótkiego łuku, a na jazdę dostaje kucyka.
Kto tu rządzi
Na czele College stoi dyrektor, a obok niego kapelan Kościoła Dzieci błogosławiący posiłki. Kompaniami na co dzień kierują sierżanci. Prowadzą musztrę, sprawdzają każdy guzik i wiedzą o kadetach więcej, niż ci by chcieli. Formalnymi dowódcami są jednak oficerowie – sami rycerze, wszyscy ludzie. Całością dowodzi baron, który na paradach dosiada aralez, wielkiego, podobnego do psa stworzenia, z którym niewielu udaje się związać. Kadeci widzą oficerów właściwie tylko na paradach.
Część trzecia: dzień kadeta
Od apelu do apelu
Przy dwóch długich stołach w refektarzu kadeci siadają przed owsianką, chlebem, jajami i kiełbasą – i czekają, aż zejdą się oficerowie, profesorowie, magowie i pozostałe działy, a kapelan pobłogosławi posiłek. Dyscyplina jest surowa, a warunki skromne, ale karmią dobrze.
Potem broń. W przeszywanicach i szarych tunikach z herbem College i znakiem kompanii kadeci biegną dookoła pól na rozgrzewkę, a potem walczą drewnianymi mieczami, toporami, cepami i buzdyganami, żeby każdy znał choć trochę broń, której nie lubi. Po włóczniach i broni drzewcowej przychodzi kolej na łuki, kusze i muszkiety. Po obiedzie jest jazda konna z kopią i mieczem, a potem prawie godzina oporządzania koni. Po szkole większość będzie miała od tego sługi albo giermków, ale sierżant uważa, że oficer musi umieć to zrobić sam.
Dzień kończy wieczorna parada. Kadeci w najlepszych ubraniach i z mieczami u pasa, część artyficerów i inżynierów, a nawet kilku magów, stają na dziedzińcu. Szkolna orkiestra – bębny, piszczałki i rogi – gra marsza. Gdy wyjdzie dyrektor, kadeci kierują ku niemu ostrza, bębny grzmią werblem, a wszyscy krzyczą trzy razy: „Long Live Rhordia!”. I to wszystko. Nikt nigdzie nie maszeruje, więc nowi długo się zastanawiają, czemu to się nazywa paradą. Mało który przyzna, że nie przechodzi go wtedy dreszcz.
Jedno sierżanci wbijają kadetom do głów od pierwszego dnia: pilnujesz pleców towarzyszy i pomagasz im, kiedy trzeba. Nie dlatego, że ich lubisz, tylko dlatego, że to twoi towarzysze. Kto tego nie robi, ten jest nic niewart.
Wspólne doświadczenie zamiast geniuszu
Inne dni wypełnia sala wykładowa i tym College naprawdę różni się od innych szkół. Na ścianach wiszą mapy i tablice z rysunkami szyków, ławki są porysowane inicjałami dawno znudzonych kadetów, a profesorowie stosują do wojny metodę naukową. Rozbierają dawne bitwy i kampanie na części: dlaczego potoczyły się tak, a nie inaczej, kto podjął dobrą decyzję, kto złą i czego można się z tego nauczyć.
Wzorcową lekcją jest bitwa pod Halman's Farm, od której zaczęła się Liga. Każde dziecko w Rhordii wie, że świeżo zawarte przymierze pod wodzą Alobarta Rhora rozbiło tam znacznie większą armię orków. Kadet musi jednak wyjaśnić, jak. Rhor wiedział, że orkowie zawsze rwą się do ataku i nie tracą czasu na zwiad, więc lekką jazdą ściągnął ich na pułapkę. W środku postawił najpewniejszą piechotę z rozkazem powolnego cofania się, a ciężką jazdę ukrył na skrzydłach. Gdy orkowie stłoczyli się w worku tak ciasno, że ledwie mogli machać bronią, nadeszła Chwila Decyzji: jazda uderzyła od tyłu i zamknęła okrążenie. Rhor poległ, prowadząc tę szarżę, ale z jego ofiary narodziła się Liga.
Morał jest prosty: obróć przeciw wrogowi jego słabości. Prawdziwa lekcja idzie jednak dalej. Rhor uchodzi za geniusza, a Rhordia miała szczęście, że trafił się jej w najgorszej chwili. Tylko że geniusza zwykle nie ma pod ręką. Co wtedy? College odpowiada: bierzesz to, czego się nauczyłeś, i robisz, co się da najlepiej. Szkoła bada przeszłość, uczy się na zwycięstwach, a jeszcze więcej na porażkach. Jak mówią profesorowie, zastępuje geniusz jednostki wspólnym doświadczeniem i mądrością wielu.
Kadeci zwiedzają też kwaterę główną księcia Eowolf i czytają studia, w których Liga liczy własne siły: ludzka część przymierza mogłaby wystawić około czterdziestu tysięcy ludzi, ale że ktoś musi pilnować miast i zamków, w polu stanie raczej dwadzieścia pięć, najwyżej trzydzieści tysięcy.
Po miesiącach ćwiczenia komendy na wyszkolonym wojsku przychodzi chwila prawdy: kadeci dostają po pół setki świeżych rekrutów w koszarach przy wschodniej bramie. Okazuje się wtedy, że marsz to nie spacer – „lewa noga! nie ta lewa!” – i że rosły rekrut wcale nie musi słuchać chłopaka w szarej tunice. Regulamin mówi jasno: za odmowę wykonania rozkazu oficera pięćdziesiąt batów, za grożenie oficerowi śmierć. Szacunku żołnierzy regulamin jednak za nikogo nie zdobędzie.
Magia i machiny
Jesienią, gdy ćwiczenia przenoszą się pod dach, zaczyna się kurs magii wojennej i machin. Magowie bojowi pokazują czary, kiedy to bezpieczne, a kiedy nie – tylko je opisują. Kula ognia czy piorun wystrzelone w niebo z dachu College nikogo nie dziwią, bo zna je każda opowieść. Zaskakuje co innego: podmuch wiatru, pod który nie da się zrobić kroku, lodowaty wiatr, od którego ludzie dostają odmrożeń, czar dodający siły jednemu człowiekowi albo całemu oddziałowi, choć tylko na krótko, i jego przeciwieństwo, osłabiające wroga. Czemu ta sama kula ognia jednych zabija, a innych prawie nie rani, magowie nie wiedzą od wieków. Może to kwestia woli, ale lepiej nie sprawdzać tego na polu bitwy.
Najlepiej zapamiętuje się lekcję o leczeniu. Czary leczące ratują rannych, ale wyczerpują maga, bo ten czerpie moc z siebie. Jest jednak inny sposób: rany można przenieść. Sierżant nacina kadetom przedramiona, mag nuci zaklęcie i rany zamykają się bez śladu, za to na skórze świni z kuchennej zagrody pojawiają się pręgi, aż zwierzę pada martwe. Na wojnie, tłumaczy wykładowca, rany twoich żołnierzy staną się ranami wroga. Tego wieczoru nikt nie tknie wieprzowiny.
W odlewni nad Wolfmoor płynny metal leje się do formy na nową armatę, a gotowe lufy z ozdobami i runami czekają na łoża. W samej armacie nie ma nic magicznego – rura, proch, ogień – ale w College idzie się krok dalej. Zaklęcia wzmacniają metal, żeby działo nie pękło po kilku latach jak tyle innych, a inne sprawiają, że kula leci prosto do celu. Przy osobnym stole nowicjusze artyficerów wpatrują się w kawałki żelaza i uczą się łączyć je myślą w jedną bryłę. Mistrzowie mawiają, że metal można zmusić siłą, ale czasem łatwiej go przekonać. Dalej powstają zaczarowane miecze, pancerze i strzały, które prawie nie chybiają. Kupują je rycerze i szlachta, a ze sprzedaży pochodzi spora część pieniędzy, z których żyje College.
Przez te warsztaty przewinęło się kilku niziołczych inżynierów, których imiona są dziś legendą. Kiedy szkoła powstała, najlepsi majsterkowicze z Shires zaczęli ściągać do miast Ligi, żeby się uczyć, i w zdumiewająco krótkim czasie ich rzemiosło poszło daleko naprzód. Najwięksi z nich sami potem wykładali w Eowolf, a jeden na stare lata założył na wzgórzach Shires własny ośrodek badań inżynierii i magii, wzorowany na College. Liga skopiowała broń prochową od krasnoludów, a niziołki pomogły dopracować muszkiety. Dziś ludzcy mistrzowie sami odlewają armaty, a nawet volley guny. Z warsztatów College pochodzi też eksperymentalna broń, z której Kościół Dzieci, razem z poświęconymi sztandarami i świętymi obrazami, składa rzadkie Battle Shrine.
Zimą jest więcej sali niż placu, a po przesileniu szkoła ma miesiąc przerwy. Kadeci z Eowolf idą do domów, ci z innych księstw – jeśli nie boją się śniegu. Każdy rok przesuwa kadeta o jedną kompanię wyżej, aż wreszcie kończy naukę wiosną jako senior ze srebrnym galonem.
Część czwarta: Great Muster
Liga na paradzie
Raz w roku, mniej więcej w połowie drogi między jesienną równonocą a przesileniem zimowym, wojska wszystkich księstw Ligi schodzą się do jednego miasta, żeby dać się policzyć, obejrzeć i pokazać. Gospodarzem jest co roku inne miasto. Great Muster to wydarzenie wojskowe, ale też towarzyskie: przez prawie dwa tygodnie trwają uczty, bale i festyny, a potem oddziały rozchodzą się, zanim spadną pierwsze śniegi. Przegląd ma jednoczyć Ligę – żołnierze z różnych miast mają się poznać i razem napić. Księstwa nie przysyłają wszystkich wojsk, bo ktoś musi pilnować domu, więc zostawiają zwykle wolniejszą piechotę.
Dla College to najlepsza lekcja logistyki w roku. Wykłady są zawieszone, a kadeci pracują od świtu do nocy, na zmianę w różnych służbach. Z inżynierami wytyczają obozy – ulice, place zbiórek, kuchnie i latryny, wszystko na paliki, sznury z kolorowymi wstążkami i kredę, na polach zajętych po żniwach. Przy rozkładzie porządkują meldunki o marszu kontyngentów. U kwatermistrzów jest najciężej, bo wojsko musi jeść, a gdy zapasów brakuje, ich oddziały chodzą po mieście i ładują żywność na wozy, zostawiając właścicielom pokwitowanie o wątpliwej wartości. To, co kadeci znali z podręczników, nagle widać gołym okiem.
Przegląd wojsk
Każde miasto ma swoje barwy. Torffs Valem nosi pomarańcz i czerń, Targun Spire granat i srebro, Hetronburg butelkową zieleń i biel, Berlonviche żółć i błękit, a Eowolf czerwień i złoto. Hetronburg przyprowadza bloki pikinierów, kuszników i najemnych ogrów, a Targun Spire mamuty ze swojej słynnej menażerii. Konie trzyma się od nich z daleka, bo poza kilkoma oddziałami ze Spire wszystkie wierzchowce wpadają na ich widok w panikę.
Pod murami stoi pawilon dla książąt, szlachta patrzy z murów, a reszta miasta tłoczy się na bokach pola. College występuje w szarych tabardach i czarnych kapeluszach z długimi piórami, a kadeci z chorągiewkami prowadzą kontyngenty i wyznaczają im trasę. Na znak trąb i wystrzał z wieży rusza pierwszy kontyngent, z wodzem i chorążym na czele – czasem na aralez – i z własną orkiestrą, która gra sama, gdy przechodzi przed pawilonem. Każdy oddział salutuje książętom i okrąża pole przed tłumem. Gdy idą mamuty, wszyscy wstrzymują oddech: gdyby jeden się spłoszył, mógłby stratować całe przywództwo Ligi.
Na koniec wszyscy dobywają mieczy, włócznie pochylają się w stronę pawilonu, a dziesięć tysięcy gardeł ryczy trzy razy: „Long Live Rhordia!”. Wieczorem płoną ogniska, piwo i wino leją się strumieniami, a żołnierze chodzą od obozu do obozu.
Część piąta: oficerowie Ligi
Liga wydaje na szkolenie więcej czasu i pieniędzy niż większość sąsiadów i chwali się, że w każdym jej mieście żołnierz jest lepszy od przeciętnego. Ma zawodową stałą armię, do której wojsko dają wszystkie miasta, dobrze wyposażone milicje, gwardie książąt i baronów, a w razie potrzeby najemników. College daje jej to, czego nie da się kupić: oficerów, którzy znają te same lekcje i potrafią policzyć, ile chleba zje armia w drodze.
Każdy książę przysięga stanąć na wojnie u boku swoich poddanych i nie słyszano, żeby któryś się od tego uchylił. Dowództwo armii polowych przechodzi zwykle kolejno między książętami. Kiedy Liga szykuje się do dużej wojny, najstarsze kompanie College mogą zostać powołane i wysłane z armią jako młodsi oficerowie, jeszcze przed końcem nauki.
Starzy wojacy, którzy wygrywali bitwy, zanim kadeci przyszli na świat, lubią powtarzać, że wojna to coś więcej niż stos książek. Może i mają rację. Ale Liga Rhordii jest mała, otoczona wrogami i nie może czekać, aż urodzi się jej kolejny Alobart Rhor. Woli mieć setki porządnie wyszkolonych oficerów, którzy zrobią, co się da najlepiej. W Eowolf nikt nie wątpi, że to dobry wybór.
Artykuły piszemy po godzinach, bez reklam. Jeśli ten Ci się przydał, ☕ postaw nam kawę.